这是一期访谈形式的特约专栏,主题是“电子游戏中的情感体验”。访谈对象是电教——我的高中同学,他是一个近身格斗游戏玩家。不过他实在太懒了,拖了两个星期,在下了“不交稿就变成狗”的毒誓之后终于完成了这期文字访谈。
以下缩写 H:Host(主持人) D:电教
H:你是什么时候接触电子游戏的?游戏给你的人生有什么启发或改变?
D:是从17年9月份开始的。大概是某个无聊的周末,在某视频网站上打发时间的我看到一个穿盔甲砍巨人的游戏。当时心里只有一个想法:“这盔甲真tm帅!这就是我想玩的那种游戏!”。于是打开steam,购买黑魂3,下单手柄,从此开始认真地玩游戏(受苦),沉迷于魂系列无法自拔。
或许是当时工作压力大,也可能是被难伺候的领导折腾得够呛,在体会到游戏世界的精彩后,我想我应该在自己的生活中给游戏留一些空间。世界是那么多姿多彩,我又发现了一种全新的快乐。
H:你比较喜欢的电子游戏是哪一款?
D:《黑暗之魂1》。整个魂系列我都喜欢,如果非要选一部最喜欢的话,那就是黑魂1了。
H:魂系列是怎样的游戏?
D:魂系列目前共有五款:恶魔之魂,黑暗之魂,黑魂2,黑魂3和血源诅咒,是一系列以高难度的boss、刺激畅快的战斗体验、高明的地图设计闻名,具有黑暗奇幻风格的硬派动作游戏。用官方的一组简介可以很好地总结他们的爽点:“探索迷宫的紧张感”、“遭遇敌人的恐怖感”、“新发现的喜悦感”一直到“存活到最后的达成感”。
网络上对这一系列游戏难度的评价有些夸大,其实魂系列并没有传说中那么硬核。大部分的玩家在适应操作之后,都能够顺利通关,比如我这个游戏苦手。
H:我注意到,这些游戏里有一些暴力和血腥的因素。你怎么看“暴力游戏成瘾”的论调?
D:我坚定认为“暴力游戏成瘾”论是无稽之谈,包含暴力因素的游戏不会导致玩家变得更暴力。一款游戏能让玩家沉迷的首要因素一定是“好玩”,而不是“暴力”。如果一个人因游戏的暴力因素而成瘾,为了发泄暴力而玩游戏,那他一定原本就是个暴力分子,与游戏本身无关。
H:我注意到你还使劲向我安利《SEKIRO:SHADOW DIE TWICE》,我试玩了之后差点吐血。很显然,这部游戏以高难度著称,但很多人乐此不疲。在大众的一般认知中,游戏是获得快乐的手段,但是为什么玩家也喜欢“受虐”?
D:快乐是多种多样的,获取快乐的方法也多种多样。一些玩家喜欢“受虐”,只是因为他们喜欢从达成挑战、击败强敌的过程中收获快乐。当然,不排除有些玩家真的喜欢“受虐”。被虐千百遍差点怀疑人生时突然尝到一颗甜枣,就像挨了鞭子后突然被刺激到QL腺,真的非常酸爽,比如这个视频https://www.bilibili.com/video/av67095748
H:魂系列和SEKIRO——据我所知它们都是近身格斗游戏。你认为这种类型的游戏最重要的体验点在哪?
D:自然是良好的战斗体验。具体说的话,就是游走于刀锋间的刺激感。虽然魂系列被调侃成二人转、回合制,SEKIRO号称“打铁”游戏,但不可否认的是他们的战斗体验都丝毫不打折扣,紧张刺激,挑战性十足,可以让玩家充分投入。魂系列受限于体力条,玩家无法连续出招,只能合理控制节奏,挥砍、格挡、翻滚,在敌人间不容发的出招间隙间恢复体力。一次时机错误的贪刀或治疗,就可能断送一条小命,是完完全全的“在刀锋间游走”,相当考验玩家的战术与操作。SEKIRO则是完全的节奏战,节奏快而刺激,还会变换招式,需要玩家在格挡、跳跃、看破间切换,非全情投入无法胜出,相当抓人。
H:你觉得,游戏通过何种方式,给玩家情感体验?
D:相较于小说、电影等艺术形式,游戏有其得天独厚的优势,玩家可以通过与其他角色并肩战斗共历冒险来建立情感联系,更容易共情。但我认为最基本,也是最重要的方式,依然是文本和对话。语言是人类情感的纽带,无论游戏形式如何变幻,语言依然是玩家与游戏间情感沟通的桥梁。甚至,一句经典台词,就能够让玩家记住一个游戏角色。
有些游戏做到通篇没有几句对白,便完成了流畅完整的叙事,打破桎梏,成为难得的精品。它们的成功,更反衬出语言的重要。
H:你还喜欢哪些别的游戏类型?
D:有一段时间很迷《文明6》,打开一局游戏,一晚上就过去了,实在是太杀时间了。在发际线的提醒下我最终卸载了它。
H:(充满忧虑地回想了一下对方的发际线) 那么,描述一下你记忆最深的一个游玩细节,为什么你对它印象深刻?
D:《黑暗之魂》中玩家的大本营传火祭祀场里关着一位防火女,她负责看守营火,帮助玩家恢复生命、升级点数。她永远背对向牢门,玩家只能隔着铁栅栏依稀看到她的背影,以及被灰烬染成灰色的圣女服。她永远保持沉默,静静坐在阴影中,即使玩家主动搭话也不会回应,让人怀疑她就是一个哑巴。游戏中途她被反派杀死,玩家打败反派救回她的灵魂,将其复活。我对她充满好奇,期待了很久,这下总算可以和她对话了吧?嗯,没错!她告诉玩家她已经被黑暗污染,十分痛苦,让你别再找她说话!别再找她说话!当时我的受虐之魂就熊熊燃起了。她越是冷落我,我就越喜欢她。她不想和我说话,我发誓我要为她传火!让该死的游魂和黑暗的人性都见鬼去吧!我要让她重获幸福!
H:(转头向听众:请Lump of Sugar社的玩家不要在意上面一段话里出现的“游魂”一词。)
现在我已经意识到你的狂热了,很明显,游戏公司在营造游戏角色上煞费苦心。你认为开发方和玩家——是一种怎样的关系?
D:
普通的游戏公司:让我们来研究一下玩家的最新需求,更好地满足他们。
(新作品上市)
玩家:嗯,我就随便看看。
FromSoftware:让我们来研究一下如何让玩家死得更有创意。
(新作品上市)
玩家:
H:(为上一个回答笑到不能自理,缓了五分钟)现在出现了很多非对抗性游戏,甚至以孤独为卖点的游戏。你认为这种游戏为什么会有玩家市场?
D:有些人在现实生活中就是孤独的、无趣的。他们在游戏中延续孤独,却期待能收获一个与现实世界不一样的结局。
H:我们现在来谈一些比较泛的话题。你认为怎样算是好游戏?相反地,你认为不好的游戏是怎样的?
D:真的是很泛的问题啊。对于我来说,能让我获得生活中无法实现的体验的游戏,就是好游戏。比如探险寻宝、仗剑杀敌,现实中注定与我无缘的体验,只能在游戏中经历。而提醒我现实世界的残酷,或者比现实更无聊的游戏,就是不好的游戏。这种游戏完全没有存在的价值!
H:作为一个游戏玩家,你想玩到怎样的游戏?期盼获得怎样的体验?当然我知道你又要吹一遍From Hardware这一家游戏开发商,你接着讲。
D:我喜欢宫崎英高和他的游戏,我想玩到他的新作。我在此郑重安利最新宇宙神作——《Elden Ring》!更广阔的地图,更大的自由度,更多的boss,更多的“受虐”,恢弘的世界观,扑朔迷离的故事线,包您满意!
H:你认为游戏——本质上是什么?
D:人类想象力的多向延展,人生缺憾的有限补充,生活贫瘠者的宝贵慰藉。
H:主机平台的玩家正在大陆崛起。比如我前一阵子就被你安利而买了一台PS4,现在在家里吃灰。说说你对主机平台的认识?
D:价格中等的立方体造物,里面的游戏比PC平台贵,联机游戏要另外花钱,经常出没于家庭客厅、桌游吧等地,总是吃灰。
H:你觉得游戏分级制度在大陆的前景怎样?这个话题比较敏感,可以简要讲讲。
D:千言万语汇成一句话:紧跟老大哥的领导,前路一片光明。