生活和游戏

本文提出了一种游戏人生的可行性方案(大概)

有时候觉得,生活太过单调,一成不变,没有新鲜感,干什么事情都没有动力——人生基本上都是这样,一成的喜怒哀乐,九成的平淡。

回想那些让好多玩家上瘾的游戏——当然上瘾并不意味着坏事——为什么游戏比现实生活“好玩”呢?

最近我在读一本书《玩家思维:游戏设计师的自我修养》。这是一本站在游戏设计的角度,分析是什么因素让游戏好玩,如何通过一些心理学和刺激欲望的方法留住玩家群体——的教程。对于不怎么玩游戏,也基本不会游戏开发的我来说,纯粹是抱着好奇的态度了解的。但我发现从这个角度来观察“游戏”和人的生活动机本身非常新颖有趣。

比如说:

  • 大家都喜欢有一点难度,努力挑战一下就有成就感。难度太低了反而无聊。通过成就感这种**精神奖励**和设定的**虚拟物质奖励** 来满足玩家。
  • 动脑频率的理论:为了让玩家一直玩下去,需要偶尔让他们动动脑,再通过不需要复杂思考的剧情来放松,等快腻了,再提升难度,再次让玩家自发地思考起来。持续地获取**注意力。** 其表现就是时缓时陡的学习曲线。
  • 要兼顾即时满足(所谓的爽快感)和延迟满足(为了一场耗时长久的大型战斗的胜利,忍耐长期的缓慢积累经验过程,只为了胜利后带来的强烈愉悦),其中包括玩家组织的集体荣誉感、获得感、协作精神等。
  • 趣味来源于玩法的多元化,通过有限(虚拟)装备条件下的组合,来发挥最大优势。有时间成本但差钱的玩家,会把”装备“卖给不差钱但没时间磨练道具、又有一些虚荣心的玩家。 通过交易系统,实现多赢。
  • 这书还详细探讨了玩家情绪的一般共性,用户群体的进入和留存原因,难度和趣味之间的平衡,游戏机制的分类,“虚荣心”的利用,玩家社群组织的流动特征等,还附带一个把“蚂蚁外出搬糖回巢穴”的简单故事扩展成一个酷炫好玩丰富有趣的海陆空多兵种合作蚂蚁极限生存史诗大战。

    我看完这书之后,最大的一点感触就是,怪不得大家说游戏这么好玩,毕竟整个开发公司里所有人都在钻研怎么设计机制,设计剧情,精细琢磨各种细节,只为了让玩家玩得爽。很明显,游戏心理学同时也是关于人性和欲望的一套理论,适当移植到生活上来,还是可以发挥很大正面作用的。

    那么,生活为什么没游戏好玩?因为游戏里面的目标是大体清晰可见的,去那里,和谁作战,作战需要用什么武器,战斗之后可以获得什么,在一开始就可以大概知道,于是玩家怀着目标感和想要完成的欲望去进行这个任务。而生活不一样,生活是绵长而细微的,很多事情只有长期才看得到效果。所以,我们可以把它分解成,一个个摸得到的目标,就会更有动力。

    网络上有一种有趣的说法,说生活是一个叫做“地球 online”的大型多人实时在线竞技网络游戏,自己的”账号”已经玩了几十年了还是不知道主线剧情是什么,怀疑自己是NPC(程序生成的不重要角色)。

    那我们就假装它是游戏,给自己设定一些不是很难也不是太容易就能实现的阶段性任务,达成时就给自己加分。分数用来兑换奖励。奖励可以是物质性的,比如一直想买的东西;也可以是精神性的荣誉,就像是幼儿园的小红花那种。找几个比较懂怎样生活的人,组建“公会”:有人带的话,自己对生活的积极性就会提高,学着做一些看起来不是特别伟大但还挺好玩挺有成就感的事情,搞不好就变成屠龙之技了呢?比如 学会煮一道菜,学一种简单的乐器,周末去远足,陪伴身边的人(以时间衡量),学会辨认几种花,进行一次大扫除,背若干外语单词。不管是什么事情,一旦变成了游戏人物的任务列表里伴随着“虚拟金币”跳动的奖赏,都会变得好玩起来。每达成一件事情,就会有种积累“经验值”的满足感。 这样就会从一些碎片化的短期刺激(比如玩手机)中摆脱出来,慢慢转向中长期的投入-收获正循环。

    偶尔,把生活像是打游戏一样对待,会更有趣。

    以上是今天的感想。

    注:手头还在看的除了开头说到那本,还有《游戏设计的100个原理》和《游戏设计的236个技巧》,《100原理》也很不错,但《236个技巧》就比较偏向开发实际的一些技术细节处理。对于只是想通过入门游戏心理学来了解人性(?)的读者,我推荐前两本。